2010年2月10日 (水) 【垣内】第2回:バトルエフェクトについて

ブログをご覧の皆様、こんにちは。
第2回目の記事を書くことになりました、
デザイン担当垣内です。

バトルのムービーが公開された手前、
「何を書いてもネタバレになりますし…」と
小森Dのなんか書いてよ攻撃をのらりくらりと
かわす事ができなくなりました。
皆様、バトルのムービーはもうご覧になられましたか?

世界樹Ⅲのバトルエフェクトを作成する上で
気をつけたのは1にテンポ、2にわかりやすさです。
今作では武器カテゴリ毎にエフェクトを用意し、
「誰が行動したか」がより解りやすくなっていると思います。
…と、動画を見返してみるとアタック全然使われてませんねぇ。
サンダーバラージにチェイスしていたパイレーツの
銃アタックがかろうじて確認できただけでした。

また、敵からの物理攻撃もそれぞれ斬、壊、突の
パネルダメージになっており、ボスのスキルが痛いので
耐〜ミストで防ぐぜ!という戦略が立てやすく…あれ、
味方PT全然ダメージ受けてませんねぇ。

何か他に動画で確認できつつ言える情報は…
そうだ!今回は敵に影がついてます!え、そんなのどうでもいい?






2009年12月22日 (火) 【垣内】第1回:バトルテンポについて

ブログをご覧の皆様、始めまして。
世界樹の迷宮IIIデザインバトル担当の垣内です。
少し前ではP3、P4のデザインバトル担当として
エフェクトやボス戦を担当させて頂きました。
世界樹IIでも初期に少しだけエフェクトの
お手伝いさせてもらいました。

ちなみに初めてやった3Dダンジョンゲーはド●ゴンボール大魔王復活です。
ランダムエンカウントもない物を3Dダンジョン初体験としてカウントして
いいのかどうかはなはだ疑問ではございますが、当時マッピングなど知らない小学生を絶望の淵に叩き落し、泣きながらダークキャッスルをさ迷い歩いた記憶がありますので名誉3Dダンジョンゲーとして認定したいと思います。
とまぁ、そんなどうでも良い情報は置いといてですね、
世界樹IIIのバトルの事を少し語って欲しいとのお達しですので
広報的にOKの範囲で話して行きたいと思います。

どの作品に置いてもそうなのですが、バトルテンポには気をつけて開発しています。
ゲームの没入感にとって大切なのは自分のコマンド入力とゲーム内行動がいかにリンクして想定の反応(あるいは想定外の反応)が帰ってくるかだと思いますので、
コマンドが終わってここで主人公攻撃、ここで敵必殺技、と脳内想定以上の
待ちが発生するのはイカンと思っています。
基本的に自分自身がせっかちで、エフェクトなんて飾りですよ、
バトルは早ければ早いほどいいんですよと思いつつもデザイナーとして
渾身の力作エフェクトも見て欲しいジレンマに悩まされながら仕事をしています。
特に通常アタックはプレイ中何百回、何千回も見る事になりますので
自分の出来る範囲でサクサクになるように心がけました。

とは申しましても想定する「ちょうどいい」は個人によって違いますし、
ゲームプレイ初期とザコ戦、ボス戦では同じアタック行動でも余韻のもたせ方が変わってきます。
ですので今作ではバトルメッセージのウェイトをオプションで4段階で選べるようになっていますので、お好みの速度でバトルをエンジョイして頂ければ幸いです。



ちなみに自分は4段階の最速 NO WAIT でPLAYしております。



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